Al juego de ping
pong lo podemos dividir en 4 secciones importantes,
las cuales se enlistan a continuación:
- Base de tiempo.
- Desplazamiento de la pelota.
- Raquetas.
- Marcador.
La sección correspondiente
a la base de tiempo consta, principalmente, de un
circuito integrado NE555 (IC4) que genera una señal
cuadrada, la cual se encuentra configurada en el
modo de carrera libre o astable. Antes de comenzar
una partida de tenis de mesa ó ping pong,
los jugadores pueden variar el tiempo en el que
se desplazará la pelota, dependiendo de la
destreza y capacidad de respuesta que se elija,
el tiempo puede ser fijado desde los valores de
7mseg hasta 1.4 seg, tiempo dado por los valores
de R1, VR1 y C1. Note que la terminal 4 del NE555
depende del marcador del juego, por lo que para
que se produzca la señal cuadrada se requiere
de un estado lógico alto (1 lógico),
mientras que un estado lógico bajo (0 lógico)
provoca que desaparezca la señal cuadrada.
En la figura 1 observamos el diagrama
esquemático.
EL circuito que controla el desplazamiento
de la pelota, básicamente recae en la acción
del circuito integrado 74LS193 (IC2), el cual es
un contador hexadecimal ascendente y descendente
de 4 bits (16 combinaciones) y dependiendo de qué
jugador tenga que responder el envío de la
pelota, será la selección del conteo
hacia arriba o hacia abajo. Los 4 bits de salida
que proporciona el contador se hacen llegar al circuito
integrado 74LS154 (IC3), que consiste en un decodificador
de 16 salidas, las cuales se irán seleccionando
de acuerdo al conteo que tenga el circuito integrado
IC2 y se mostrará encendiendo el LED correspondiente
a la salida activa, el efecto visual que se mostrará
a los jugadores será el de una pelota desplazándose
a través de una barra formada por 14 LEDs.
Las salidas 0 y 15 del circuito integrado IC3 se
reservan para indicar que un jugador no respondió
el envío de la pelota que le correspondía.
En la figura 2 observamos la ilustración
de la manera de acomodar las terminales de los LED’s.
La sección que registra
la acción de las raquetas está constituida
para cada uno de los jugadores por un arreglo de
interruptores tipo push boton, una compuerta OR
y una compuerta AND. Este arreglo origina un 0 lógico
si la pelota es contestada en el momento oportuno
por el jugador correspondiente (cuando el IC3 tiene
activa la salida 1 ó 14), en su defecto el
arreglo indicará una salida de 1 lógico
si la pelota no es respondida por el jugador en
turno (cuando el IC3 tiene activa la salida 0 ó
15). La parte del circuito que se encarga de cambiar
la trayectoria de la pelota, principalmente está
basado por una configuración de flip flop
construido a partir de compuertas NAND que se encuentran
en el circuito integrado 74LS00 (IC1c y IC1d), las
cuales al recibir el 0 lógico correspondiente
a la contestación de la raqueta del jugador
en turno, hace que por medio de las compuertas de
los circuitos IC1a e IC1b seleccionen en el contador
IC2 a cuál de las terminales de control de
conteo (ascendente o descendente) le llegará
la señal cuadrada del NE555.
En la figura 3 observamos la ilustración
de las terminales hacia los display indicadores
del marcador.
Por último, la sección
que indica visualmente el marcador del juego, está
conformada por un circuito integrado dentro del
cual existen dos contadores, uno para cada jugador
(IC7 matrículas 74LS393). Ambos contadores
reciben los pulsos correspondientes cuando un jugador
no contesta su envío de pelota, las terminales
de salida de los contadores se hacen llegar a una
serie de contactos, en donde directamente se pueden
enchufar LEDs, cuya función es desplegar
la combinación binaria correspondiente al
número de aciertos o errores de cada uno
de los jugadores. Pero si queremos observar en un
display el valor numérico decimal, lo que
se tiene que hacer es conectar un decodificador
BCD a 7 segmentos, para cada uno de los jugadores,
siendo éstos los que tienen las matrículas
74LS48 (cátodo común), y para finalmente
visualizar el marcador del juego se emplean 2 displays
del tipo cátodo común. |